庄和闲游戏机说明书

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  • 产品详情1.1沙具:包含多种类型沙具,包含人物类、动物类、植物类、建筑类、家居与生活用品类、交通类、食物果实类、石头贝壳类、景观与场景类及其他类等不少于9大类,43小类总计不少于3200件。同时为保证咨询效果,材质应包含陶瓷、树脂 、搪胶、木质、塑料、金属、亚克力等多种。沙具独具特色,建筑类至少包含如房子、金字塔、路标、学校、别墅、古埃及方碑等;动物类至少包含如恐龙,蝴蝶,牛,马,羊等;食品类至少包含如粽子,水果,鸡蛋,馒头等,花草类至少包含如太阳花,桃花、牡丹等;交通工具类至少包含如小汽车,单车,吉普车,跑车,越野车,三轮摩托车,火车,船等,人物类至少包含如受伤人物,大学生,婚礼人物,婴儿等。1.2沙盘专用天然海沙:细腻圆润,经过多道清洗、筛选、消毒、去尘等工序不少于70kg。沙盘专用沙进行了特定元素迁移的检测,检测方法参照GB6675.4-2014,判定结果为合格。1.3标准实木沙盘2个:全实木材质,技术规格:72×57×7cm 颜色:内侧天蓝色,外侧自然木纹色,表面光滑,含实木支架1套,配件螺丝1包。1.4团体实木沙盘2个:全实木材质,技术规格:120×60×7cm 颜色:内侧天蓝色,外侧自然木纹色,表面光滑,含实木支架1套,配件螺丝1包。1.5标准实木沙具柜5个:纯实木制造,阶梯搭步式设计,五层九阶(尺寸:160*80*30cm);1.6心理沙盘指导书籍1本:提供了沙盘游戏整个过程的案例及分析。由心理游戏的初阶(沙盘游戏概述,理论深渊,实施过程,象征意义解读,空间配置)沙盘游戏的进阶(个体咨询案例,家庭治疗的理论,家庭治疗案例)沙盘游戏的高阶(团体治疗理论,团体治疗的案例,沙盘游戏的督导)等多部分组成。1.7沙盘辅助配件1套:包含不少于沙耙,沙铲,平行刷等工具,方便来访者操作。1.8沙盘视频剪辑光盘1张 包含沙盘操作使用视频,为初学者提供学习的机会。
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  • 河南邦耀网络科技有限公司是河南的移动互联网开发服务商,总部坐落于美丽的绿城郑州。公司主要业务有:微信/网页版/APP商城系统、手机网络游戏系开发、行业APP定制开发。邦耀网络科技有限公司凭借过硬的技术实力为企业在移动互联网时代树立形象、强化品牌,转型专属自己的移动互联网解决方案提供完善的技术支持。成立以来公司秉承诚信立业、合创未来的企业价值观不断的为客户创造价值,为员工提高福利,为社会做出贡献。 在“互联网+”战略成为企业经济增长新引擎的形式下,邦耀科技洞察创业者与企业在“互联网+”进程中的不同需求(互联网化商业模式创新、传统企业转型策略、企业营销互联网化与信息化指导等),依托8年多的互联网核心技术沉淀,为创业者与企业提供符合企业“互联网+”战略的软件产品设计、开发以及提供互动营销云服务,以技术创新驱动企业“互联网+”战略的落地。 公司拥有完善的组织架构,入职的每一个员工都能享受到应有福利保障和明确的工作分工。
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  • 【转帖】游戏机能源之星规范即将出台

    研究表明,游戏机(如Wii、Xbox、PlayStationd等)的高能耗问题不容忽视,有些游戏机从进入待机模式到玩家重新继续游戏的时间内,所消耗的电量甚至可超过100 W。2009年11月,EPA发布了游戏机最终版(5.1版)规范草案以征求各方意见,希望将新规范整合到现行的5.0版能源之星计算机规范中。2009年12月,能源之星为此举行了游戏机利益方会议,从会议反映的情况来看,游戏机能效规范还存在一些难题需要攻克。 新规范草案提议分三个阶段来逐步实施游戏机的能效要求,每个阶段为一年,分别为2010年7月、2011年7月和2012年7月,后两个阶段考虑到相关技术转移导致的游戏机技术的潜在发展。最终草案规定了游戏机在三个阶段的休眠模式、闲置模式、机顶盒功能、多媒体功能和自动断电(APD)方面的能效要求。其中电源管理要求正在进行的游戏在用户无任何操作一段时间后允许自动断电(APD),回到休眠模式,而游戏机在从休眠模式唤醒后返回到游戏时同样的位置。闲置和休眠模式功耗要求随着三个阶段逐步加强,休眠模式由2 W到1 W或由10 W到5 W,闲置模式由45 W到25 W。此外,逐步减少次要功能的能耗,包括媒体播放(电影和音乐)、互联网接入、类似于机顶盒提供的视频内容访问等功能。 近些年来,游戏机的技术性日趋复杂,新功能层出不穷,这些功能包括“非游戏”多媒体功能(例如DVD和网络流媒体)、无线接入以及红外控制。最近的利益相关方讨论主要集中于以下功能:从规范中删除机顶盒功能; 逐步降低现行的“非游戏”多媒体功能带载功率要求限值(需要掌握更多的数据,以确定消费者在多大程度上使用游戏机来收看蓝光光碟/DVD); 保存自动断电进入休眠模式时进行中的游戏所需的电源管理要求。 能源之星原计划在2010年1月份完成新规范制定工作,但由于如今的游戏机复杂程度较高,原计划不得不推迟了。信息来源:技术壁垒资源网

  • 万人“玩”出学术成果 通过众筹游戏参与研究

    http://img.dxycdn.com/cms/upload/userfiles/image/2014/02/27/A1393487843_small.jpg近期,美国《国家科学院院刊》(PNAS)刊登了一篇有着 37000 多名作者的研究论文。这些“作者”又是游戏玩家,通过一个名叫 EteRNA 的在线科学游戏,参与到现实生活中的 RNA 研究。以众筹形式,利用集体智慧做同一件事,正慢慢进入科学界,以好玩有趣的形式发动科学爱好者的热情,并可能改变科研的形式,成为今后科学发展重要的能量。通过游戏参与科学研究Jessica Fournier 的工作并不需要太多的脑力。她每天在密歇根州一家仓库负责跑鞋的储存。20 年前, Jessica 曾是密歇根州立大学的一名天文物理学学生,毕业后她未能在学术领域得到长期的工作机会,现在只能通过每天给跑鞋分类养活自己。Jessica 可能放弃天文物理学了,但她却依然是名科学爱好者。每天晚上下班回家,她便坐在电脑前,开始了她的“第二份工作”:设计核糖核酸的分子来创造蛋白质。在一个在线网络游戏 EteRNA 上,网名叫做“星光灿烂的杰西(starryjess)”的 Jessica 成了排名第二的玩家。就是这个游戏,让 Jessica 在内的 37000 人以“玩家”的名义参与了他们喜爱的科学。从设计来看, EteRNA 有点像休闲游戏“宝石迷阵(Bejeweled)”或者经典游戏俄罗斯方块,玩家可以通过点击对各种颜色的小块进行重组。但是和休闲游戏不同的是,在 EteRNA 里的小块,事实上是构建生物最基本单元 RNA 的物质——核苷酸,玩家对其自由组合,可以创造出各种各样的分子。除了休闲、科普的作用外, EteRNA 游戏事实上还有着更重要的功能。游戏设计来自于斯坦福大学和卡内基梅隆大学的科学家,通过几万名玩家对 RNA 的自主操纵,游戏事实上也在模拟真实世界中 RNA 的运作规律。游戏解码前所未见的蛋白质和普通游戏一样, EteRNA 也有着激励机制:得分最高的玩家可以有机会让自己的 RNA 设计在真实世界中存在。每周,斯坦福大学会选拔 4 到 16 名玩家设计的分子进行人工合成。纽约律师 Robert Rogoyski 说,作为玩家,他的 14 条设计被选拔为人工合成名单。“它可以解码出一种前所未见的蛋白质,它可能是未来治疗青光眼或癌症的基础,也可能会导致‘僵尸末日’的出现。”这种奖励成为很多玩家的动机。他们仔细地研究实验室提供的各种数据,看如何合成分子、在自然界中有怎样的功能,然后再进一步修改自己的设计。这样,玩家在做着原本是科学家的工作,他们可以帮助科学家来解开各种未知的谜题。这个游戏已经真正得到了学术界的认可。在最近一期《PNAS》上,刊登了 EteRNA 游戏得出的第一个重要的学术成果。在名为《海量公开实验室所得 RNA 设计规律》的论文中,研究人员写道,通过 37000 名科学爱好者的参与设计,参与者不仅在进行分子模拟,而且直接参与了 RNA 的合成实验,这使得研究人员发现了一些此前未知的设计规律。论文的署名作者有 11 位,最后一名署名作者为“ EteRNA 参与者”,对其注释中,显示了所有 37542 名玩家的注册名。这超过 37000 名玩家中,只有 10% 是职业科学家。科学家干十年不如玩家玩三周EteRNA 并非第一个通过众筹游戏开展科学实验的游戏,它直接来自于此前一个同样有名的游戏 Foldit 。同样, Foldit 让玩家捣鼓各种蛋白质的 3D 结构,虽然披着娱乐游戏的外衣,实质却是一种众筹科学实验。“众筹”的概念早在 2006 年就已经提出,简单理解,就是一大群人通过集体的智慧来解决同一个问题。“众筹”的概念今天已遍及互联网,并开始进入科学领域,尤其是需要海量组合数据的生物化学界。此前的 Foldit 游戏,吸引了超过 5 万名玩家。其被证明比传统的蛋白质展开软件有效得多,玩家曾经在 3 个星期内便模拟出了一种逆转录病毒蛋白酶。相比之下,科学家曾经花了 10 年来解码这种病毒。在另一个由加拿大麦吉尔大学生物信息中心创造的 Flash 游戏 Phylo 中,玩家可以自主操作彩色的 DNA 序列,以和不同物种匹配。有趣的是,玩家操作的 DNA 序列事实上经过精挑细选,被科学家认为有可能导致人类癌症、代谢失常、神经失常等疾病,他们希望通过这种方式来解开这些疑难疾病。另一个尝试是称为“银河动物园”的互联网互动游戏,全球估计有 25 万名注册用户,在各自的电脑网页上共同参与辨别深空天体。设计者原以为要一年时间才能区别 100 万银河图像,而事实上,第一年大约 15 万用户做出了 500 万条辨别分析。集体智慧超过超级计算机过去的两年中,通过众筹的力量, EteRNA 游戏已经得到了 RNA 展开的 40 条新规律,研究人员在论文中显示,他们不仅找到了新的规律,而且也证实集体智慧的力量超过了超级计算机。他们同时通过超级计算机算法来进行模拟,结果显示,计算机得出的结果准确度远低于众多玩家得出的结果。“在让非职业科学家在线参与复杂科研方面,我们还真是走在很前面。”科学家 Adrien Treuille 说,“ RNA 组成美丽的分子。它们本身形态简单,但却可以自我组成复杂的形状。在科学界,现在正在掀起 RNA 革命。生命的复杂性可能正来自于 RNA 信号。”科学家认为,互联网可以令“集体智慧”进入科研领域,以游戏等方式来收集业余爱好者的共同脑力,推动科研进步。此前,游戏“愤怒的小鸟”开发者曾估计,全球所有的玩家每天花在该游戏上的时间大约有 2 亿分钟,如果这些关注能够被利用,将是科学研究上不可估量的能量。“大量的玩家一起合作,用游戏的形式来解开复杂的问题,这是很重要的研究。”正在对 EteRNA 和 Foldit 众筹游戏进行研究的信息传播学者 Casey O'Donnell 说,“它并不简单,但却是完全不同的科学研究形式,我们应该去深入了解它更广的含义。”“通过游戏和玩家来参与科学,我们改变了科研的形式。”奥唐纳说。

  • 游戏化思维看管理~~

    所谓游戏化管理,我们很难用一个明确的定义去描述它。只要能让员工像玩游戏一样快乐的工作,并且运用了游戏设计和运营的一些理念制定的管理规则,就叫游戏化管理。游戏化管理是个比较流行的概念,其产生的原因无外乎:游戏是如此的让人沉迷,那么我们提取它之中的让人沉迷的要素,放在管理之中,会不会也让人们沉迷于工作呢?这个思路是没有错的,从某种意义上来说,工作也是游戏。我在拙作《人本游戏》中曾经提到过,工作在某种条件下,可以具备游戏的三元素: 1. 参与者;2.规则;3.愉悦。其中参与者是每一个工作的人,作为工作自然有其规则,最终的关键点就落在了“愉悦”上面,如果工作可以带来愉悦它就是游戏。就心理学的角度而言,如果单考虑产能,那么员工的头脑太空闲或者太忙碌,都是对生产不利的。太空闲的状态对于大脑是一种不舒服的感觉,所以人们总是要把碎片时间利用起来,公交上、电梯里,大家总爱掏出手机来看,避免产生这种不舒服的感觉。人们总倾向于把空闲的大脑填满,这是人类的一种天性。因此,我们布置工作的时候,要注意不要让员工处于长久的空闲状态。在有些IT公司,有类似于游戏任务的工作布置和验收制度。通过一些管理工具,主管发布一些任务,这些任务有不同的难度和期限,每个员工都可以去接这些任务,完成后交回,由主管验收,可以获得相应的任务经验。这些任务经验关系到员工的工作量考核,也关系到每个月的绩效工资或者奖金。这样的方法很适合外包企业,或者有大量低难度工作量的文化创意产业,如动画产业。太忙碌的大脑就像一台疲于奔命的机器,没有时间停下来,调整自己的状态,长期处于这种环境中的员工,很容易对工作产生厌烦情绪,错误率也会成倍增加。一张一弛、文武之道,这一点在游戏设计中也必须注意,打怪练级很无聊,但是爆出好装备却可以让人精神一震,整理背包有会让人充满收货的喜悦。某些企业会有让中层员工换岗,轮岗的制度,在生产部门工作三个月,然后再调去销售部门工作三个月,这样不容易产生职业倦怠,还能让员工系统地了解整个企业,为将来晋升到更高的领导岗位打下基础。有些在各地都有分支机构的公司,要求员工在不同的分公司工作轮流工作一段时间也是同样的道理。长期从事高强度简单机械工作,对人的心理影响是相当负面的,游戏当中关卡、等级等阶段性设置,目的就是打破这种重复感,让人们每隔一定间隔就获得奖励,就像补充能量一样。在职场也是如此,要有“意外惊喜”去打破重复劳动的枯燥感。这种“意外惊喜”不一定是加薪或者升职,下午茶发了比较高档的水果,或者午休的时候请了按摩师来按摩,甚至高温时每人一根雪糕,只是这样简单的奖励,就可以让人们焕发活力。游戏设计师都知道,如果玩家每次获得成功,都获得同样的奖励,那么玩家很快就会厌倦这个游戏,因为没有期待,也没有惊喜。一款网游,长达数百小时的打怪练级,都是简单操作,之所以不枯燥,仅仅是因为有掉落率这个东西,打同样的狼人首领,大多是时候掉的是一个血瓶,但是有极低的概率,会掉一个极品紫装,为了追求这个极低概率的极品,已经足够让玩家如痴如狂。在企业管理中也是同样,每次都使用金钱作为奖励的企业,他的员工也很容易被金钱挖走。有时,总裁和主管请员工吃一顿高档的饭,要比一笔奖金的效果好得多。人们不会记得自己在职业生涯中拿过多少次一千块的奖金,但是总会对那人均一千块的宴请念念不忘。人们总是能记住最高的额度,忽略概率,这和网游中极品装备的掉落概率设计是异曲同工的。目前,绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指定一系列类似游戏的规则,给员工以奖励和惩罚,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是:这些规则看起来像游戏,并且试图通过像游戏的规则达到让员工沉迷的目的。而游戏之所以让玩家沉迷,很重要的一个原因就是玩家可以获得明确的、即时的奖励和惩罚,这种迅速的奖惩回馈让人欲罢不能。这种即时的奖惩更适合工作量和工作成果容易即时量化的制造业等传统行业,而不太适合创意产业。在创意产业,一个创意、一份策划、一个项目的价值是很难量化评估的,尤其是难以即时评估。游戏中玩家行为,很多更类似于计件工作,受限于规则,没有太多创意可言,打死一只怪就是打死一只怪,完成一个任务就是完成一个任务,所以,游戏的奖惩规则反倒是更适合非创意产业。

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  • 粒度分析测试仪说明书 汇美科HMK-200
    粒度分析测试仪说明书简介HMK-200气流筛分仪(空气喷射筛)是一款用来测量粉体粒度分布的实验室用气流筛分仪器,由操作面板、筛盘、标准筛、喷嘴、电机及吸尘器组成。通过7寸液晶显示屏进行控制,实时显示仪器的工作状态。本仪器可以通过RS-232接口与电子称相连。内置微处理器可以对结果进行自动计算。仪器生产厂家与供应商为丹东汇美科仪器有限公司。型号为HMK-200的空气喷射筛分法气流筛分析仪采用国际先进筛分技术设计制造,仪器的主要参数性能与外国进口设备保持一致,而且该仪器价格合理,配套服务完善。汇美科已经成为世界实验室粒度气流筛分析及采购好品牌。工作原理具有专利技术的喷嘴将吸尘器产生的负压转化成动能,驱动粉体上升并与筛盖相碰撞,去除聚合颗粒的粉体继而被负压吸向标准筛。较大颗粒被留在筛网上面,较小颗粒被吸入吸尘器,从而实现对粉体的理想筛分。技术参数测量范围:5-5,000 um筛分量:0.1-2,000 g标准筛直径:200 mm/75 mm喷嘴旋转速度:低、中、高或者0-35 rpm无级变速可调计时范围:固定模式2-10 min任选或者持续模式切换气压范围:0-10 Kpa喷嘴间隙:2 mm仪器尺寸:58x35x35 cm电压:220 V/50 Hz/25 W重量:14.8 Kgs产品特点7寸大屏,液晶显示,触屏点击精确控制筛分操作。负气压筛前标定,筛中实时监测,并可实时调节,保证筛分精度。喷嘴转速在合理区间内可任意设定,并可选中低高速,提高效率。筛分时间在常规时间内任选,并可设定循环筛分模式,方便操作。世界先进开筛(Open Mesh)功能,有效防止近筛颗粒堵塞筛网。筛分结束后自动计算出筛下物料百分比。国际先进的样品收集装置,使筛下颗粒收集率可达99.99%应用领域常规筛析无法分析的干粉体:粉体质量轻粉体易静电颗粒易团聚被广泛应用于筛分以下粉末:医药、面粉、调味料化学物质粉末水泥、石墨、煤灰、涂料、陶土粉树脂、橡胶、塑料等
  • 大肠杆菌噬菌体MS2液体培养基说明书!
    大肠杆菌噬菌体MS2液体培养基说明书!大肠杆菌噬菌体MS2液体培养基专业培养基,帮助细胞培养提供活性高。培养基系列产品都经过国家质量体系安全验证,从生产到销售都经过严格把关确保质量合格后方可出售,包装完好,内附检验报告。平台编号:bio-56196规格:250g产品名称:大肠杆菌噬菌体MS2液体培养基英文名称:Coliphage MS2 Liquid Medium产品用途:用于大肠杆菌噬菌体MS2培养用途:用于大肠杆菌噬菌体MS2培养。用法:称取本品 24.0g,加热溶解于 1000ml 蒸馏水中,分装,121℃高压灭菌 15分钟,备用。大肠杆菌噬菌体MS2液体培养基的步骤:(一)准确称量试剂:根据不同的菌类和用途,选择适宜的培养基,培养基所需试剂必须纯净。(二)校正pH值:将称量好的培养基各种成分放入容器内,标记划线,加热溶解,补充水分,测定酸碱度,常用pH6.8~8.0的精密试纸或酸度计测定。用1N NaOH和1N HCl调节pH值到适宜范围内。(三)过滤:将玻璃漏斗置铁架上,再用纱布夹棉花或用滤纸放在漏斗中,将上述培养基倒入其中过滤至透明。(四)分装:将过滤后的培养基分装于中试管或三角瓶内(试管内每支装5mL;三角瓶中装100~150ml),塞好棉塞用牛皮纸包扎好,准备灭菌。(五)灭菌:培养基的灭菌,常用高压蒸汽灭菌法。一般微生物的营养细胞在水中煮沸后即被杀死,但细菌的芽胞有较强的抗热性,须经高压蒸汽灭菌才能达到彻底灭菌的目的。根据蒸汽温度随压力升高而上升的原理,即压力越大,蒸汽温度就越高。因此,在同一温度条件下,采用高压蒸汽灭菌比干热灭菌法效果要好。而且在湿热情况下,菌体吸收水分后,其蛋白质易于凝固变性,因为蒸汽的穿透力强,杀菌效果好。北京百欧博伟生物技术有限公司的中国微生物菌种查询网提供微生物菌种保藏、测序、购买等服务,是中国微生物菌种保藏中心的服务平台,并且是集微生物菌种、菌种,ATCC菌种、细胞、培养基为一体的大型微生物查询类网站,自设设备及技术的微生物菌种保藏中心!欢迎广大客户来询!我们拥有经验丰富的化学师严格为大肠杆菌噬菌体MS2液体培养基质量把关。我们的技术服务人员随时为您解答有关产品的任何问题。
  • 毛细柱使用说明
    毛细柱使用说明1、毛细柱穿过螺帽和石墨垫圈,刀片切掉1cm2、切割时注意切口平整3、按仪器说明书规定,量好毛细柱伸出尺寸,安装进样器端4、将毛细柱另一端插入水中观察通气状况(吹出成串气泡)5、观察完后切掉深入水中 的一小段 ,然后重复1、2、3操作,安装 好检测器端重点须知:1、色谱仪载气必须为纯度达99.999%的高纯惰性气体。使用极性毛细管柱(如FFAP、PEG-20M等)需通载气20分钟后再正常加温使用,如有条件最好对载气加脱氧管进一步脱氧,这样可延长柱子使用寿命。2、色谱柱老化:50℃保持10min,10℃/min,保持30min-120min,程序升温终止温度低于柱最高使用温度10℃-20℃。

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  • 小游戏:净水大作战持续进行中
    小游戏:净水大作战持续进行中哈希公司 哈希小游戏净水大作战向您奔来,参与即可有机会获得贴心礼品。在这美丽的春日里,和朋友一起参加净水大作战,污水变清水,为水质分析工作添彩助力!至文章底部,点击阅读原文即可参与 点击屏幕,手速越快,污水值降得越快 每天都有一次游戏机会,游戏为积分制 玩家还可邀请朋友前来助力哦 本期游戏,于3月19日中午12:00截止,截止后的参与积分无效 凡符合参与资格的,根据游戏积分排名获奖 只要符合参与资格,都有机会获得一份参与奖小礼品。参与奖共50份,随机从玩家中抽取。 排行榜不代表最终获奖名单,哈希客服将核实身份后再予以发放奖品。 如果电话未接通,则视为放弃奖品。最终获奖结果以哈希官微公布为准水质监测、环境分析等相关行业用户即可参与,不包括哈希经销商、集成商等不必犹豫,点击下方的阅读原文链接,快来参与游戏吧!END
  • 菲律宾发布2013年玩具和游戏用品安全标签法案
    菲律宾于2013年9月3日批准了《2013年菲律宾玩具和游戏用品安全法案》(公共法案第10620号)。公共法案第10620号是参议员法案第3367号和众议院法案第6529号的整合,于2013年6月5日经参议员和众议院通过。  该法案旨在确保儿童的健康和安全免受潜在的危害。法案要求针对儿童的消费品必须标记或附有清晰的安全警告。  所有本地制造或在菲律宾进口、捐赠、分销或销售的玩具和游戏用品必须符合安全标签和制造商标记要求。这些要求在菲律宾玩具安全国家标准中列出。  根据该法案,必须显示英语或菲律宾语的警示声明。警示声明必须出现在产品包装袋的主面板上、包装或任何说明材料上。对于散装销售的产品:放置已拆除包装的玩具或游戏用品的零售展示箱子和容器或自动贩卖机也应当附有英语或菲律宾语的警示声明。声明必须使用通俗的语言,采用引人注目和清晰易读的方式,并且排版、布局及颜色要注意与背景形成鲜明对比。同时,该标签必须符合公共法案第7394号,或又被称为“菲律宾消费者法案”。  任何弹子游戏、乳胶气球、小型球类或包含一个弹子、乳胶气球、小型球类或其他小部件的玩具或游戏用品,如包装不符合法案要求,都应被视为标签不合格或将被禁止,因为其可能含有有害物质。这些商品应当由制造商和进口商出资从市场撤除,绝不允许在菲律宾分销、销售或供应,直至产品符合该新法案的要求。  过渡期:从法案生效起,制造商、零售商、分销商和进口商将有一年的过渡期来符合这些要求。该法案将从通知公布后的十五天起开始生效。
  • 欧盟发布REACH豁免物质情况说明书
    日前,欧盟化学品管理署(ECHA)发布了REACH豁免产品的详细情况说明书,进一步澄清了具体在哪些情况下,这些物质可以宣称REACH豁免而可以在不提供注册号的情况下合法置于欧盟市场销售。同时强调了即使是物质受豁免的企业也应该履行信息传递义务以保证物质的安全使用:主要是物质的安全数据表(SDS)和拓展性安全数据表(E-SDS)的传递。这份情况说明书可以为在专业领域或工业活动中使用豁免物质而不断判断物质是否是合法置于市场的下游用户、已经向其客户提供安全数据的供应商等利益相关者提供相关的帮助。  REACH法规第2(7)款阐述了受豁免物质的具体情况:  1、包括在附件IV中的物质,这些物质由于其内在特性所能产生的风险极低  2、附件V涵盖的物质,这些物质被认识是不合适的或不必要的,而且从这些篇章中免除这些物质不会损害REACH法规的目标  3、从欧盟回收过程中得到的已经注册的物质  4、出口再进口的已经注册的物质  详情参见:  http://www.echa.europa.eu/documents/10162/13655/reach_factsheet_on_communication_obligation_en.pdf
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